在过去的几十年里,每天都有成千上万的游客乘坐有轨电车来到日本镰仓的一条普通的旧铁路上的镰仓大学站,只是为了看看日本动画《灌篮高手》中男女主角挥舞的大门。因为一部动画片,这个普通的小镇站成了日本著名的风景区。
类似于《扣篮高手》,从上个世纪风靡一时的日本电视连续剧《排球女将军》到印度电影《摔跤!爸爸,虽然体育一直是文学作品的重要主题,但体育与文化的关系却常常被忽视。
“我以前认为体育和文化是分开的。在我被邀请发表演讲之前,我从未想过体育与文化之间的密切关系。”在日前在深圳举行的未来运动会上,日本著名动漫制作人博冈(Yoshiro patoka)对《21世纪经济报道》记者说,虽然他已经做了45年的生意,并担任过《棒球英雄》等体育动漫制作人,直到准备好演讲材料,他才真正意识到体育与文化之间的深层联系。
事实上,促进文体融合早已写入相关政策文件。2014年,国务院发布《关于促进文化创意设计服务业和相关产业融合发展的若干意见》,指出文化创意设计服务业与第一、第二、第三产业密切相关,而体育产业已被确定为重点整合方向。2019年9月发布的《体育强国发展纲要》中,提到21次“文化”、“5次“旅游”、“5次“休闲”,凸显了体育文化的重要性。
在体育强国的背景下,体育文化创意产业正在成为新的出路和新的轨道。但多位业内人士对《21世纪经济报道》记者表示,与国际产业相比,我国体育文化创新产业尚处于起步阶段,缺乏具有国际影响力的本土优质知识产权,体育文化的商业潜力仍有待开发。
日本动漫作品大致可以分为两类。其中约40%是14岁以下的青少年,60%是14岁以上的成年人。据其不完全统计,体育题材动漫约占青少年动漫的三分之一。2018年,日本共拍摄动画作品近250部,其中体育题材约占10%。总的来说,体育动画主要面向日本青少年。
以日本足球史为例,1983年《小足球运动员》上映时,足球在日本并不流行。不过,《足球运动员》自播出以来一直很受欢迎。许多孩子爱上了足球,这直接刺激了日本足球的发展。随着足球在日本越来越普及,《足球男孩》播出仅十年,日本职业足球联赛于1993年正式开幕。
因为体育规则往往是全球性的,容易理解,文化的影响甚至可以跨越国家的障碍。一位刚毕业于2020的研究生入学考试的大学生告诉二十一世纪经济记者,他对拳击有浓厚的兴趣,因为日本拳击题材的日本动画的影响。最近,他开始在广州寻找合适的拳击馆。
美国的体育文化也得到了发展。现在被称为常春藤联盟,最早的时候是由8所大学建立的体育联盟。
相比之下,中国体育文化的整体整合度不高,还处于起步阶段。从产业结构看,目前我国体育用品比重高达79%,赛事服务等核心产业仅占体育总产值的21%。美国等成熟市场的服务比重差距较大,说明“体育+”和“+体育”的融合程度相对较低。
目前,体育文化创意产业正在成为一个新的产业出路。2014年,国务院出台了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,指出要以体育服务业为重点,促进体育产业与相关产业互动发展。在此基础上,体育消费政策和体育文化推广将成为培育体育文化创意消费市场的关键因素。
据魔鬼猫品牌创始人余海介绍,知识产权一般指具有知识产权的各类作品、符号、商标和专利。高价值知识产权往往具有三个属性:独特的文化渗透能力、强大的跨境合作能力和持续的产品流动性。他认为,合格的顶级知识产权肯定会被用作衍生品和外围产品。
“如果知识产权仅限于文化和内容层面,它将受到自身的约束。通过商品开发和丰富的应用场景开发,实现全方位渗透,真正实现赋能产品和产业。”于海说。
体育知识产权是挖掘体育产业价值的重要模式,赛事知识产权是当前体育文化产业的重点。2015年以来,万达、阿里巴巴、苏宁等巨头纷纷将目光投向体育产业,体育知识产权成为重中之重。
央视品牌顾问、著名品牌战略专家李光斗告诉《21世纪经济报道》记者,究其原因,体育赛事知识产权具有高质量知识产权的属性。体育赛事知识产权的竞争核心自然具有强烈的观赏性和娱乐性。此外,体育赛事的知识产权生命周期长且相对稳定,短期内不会像明星和综艺节目的知识产权那样容易被取代。值得一提的是,知识产权不仅可以赋予现有的产品和产业,而且可以创造新的产品和服务。一郎钢刚举了一个有趣的例子。例如,足球运动员中的运动员曾经穿着一双耐克运动鞋。这些鞋的款式在市场上并不存在,而是由画家自己画的。动画流行后,耐克根据动画原型制作了这双鞋并投放市场。从某种意义上说,用这种方式创造一个全新的品牌或产品是完全可能的。